ภาพเคลื่อนไหวคีย์เฟรม

Earth Studio มอบเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากโดยอิงตามแนวทางมาตรฐานอุตสาหกรรม หากคุณเป็นมือใหม่ด้านภาพเคลื่อนไหว ก็ไม่ต้องกังวลไป ข้อมูลพื้นฐานนั้นเรียนรู้ได้ง่าย และมีประสิทธิภาพอย่างยิ่ง

ภาพรวม

ภาพเคลื่อนไหวใน Earth Studio นั้นเหมือนกับซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหวดิจิทัลส่วนใหญ่ นั่นคือสร้างขึ้นจากแนวคิดของคีย์เฟรม เราใช้คีย์เฟรมเพื่อกำหนดค่าของแอตทริบิวต์ที่บันทึกลงในช่วงเวลาหนึ่งๆ (ในกรณีของเราคือ เฟรมหนึ่ง)

เมื่อเราตั้งค่า 2 คีย์เฟรม Earth Studio จะสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างคีย์เฟรมทั้งคู่โดยอัตโนมัติ โดยคำนวณค่าตรงกลางทั้งหมดเพื่อสร้างการเปลี่ยนจากคีย์เฟรมหนึ่งไปยังคีย์เฟรมถัดไปอย่างไหลลื่น

มี 2-3 วิธีในการตั้งค่าคีย์เฟรมใน Earth Studio โดยที่คุณจะเลือกสลับไปมาไปตามสถานการณ์

การใช้ปุ่มคีย์เฟรม

วิธีที่เรียบง่ายที่สุดในการใช้คีย์เฟรมคือการจัดแนวกล้องในวิวพอร์ต แล้วคลิกปุ่ม "คีย์เฟรมทั้งหมด" ที่ด้านบนของรายการแอตทริบิวต์ วิธีนี้จะบันทึกมุมมองจริงของโลกไปยังเฟรมที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน ย้ายส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปที่เฟรมใหม่ ทั้งซ้ำอีกครั้ง แล้วคุณจะสร้างกลุ่มคีย์เฟรมขึ้นมา 1 กลุ่ม ซึ่งนั่นคือภาพเคลื่อนไหวแรก

แอตทริบิวต์จะแบ่งออกเป็นแต่ละคีย์เฟรมได้โดยใช้ปุ่มคีย์เฟรมที่เกี่ยวข้อง เพื่อช่วยให้คุณควบคุมได้ละเอียดยิ่งขึ้น โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือแอตทริบิวต์ "ตำแหน่ง" (ละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูง) โดยแอตทริบิวต์เหล่านี้จะลิงก์เข้าด้วยกัน (อ่านเกี่ยวกับการปรับลอการิทึมเพื่อดูสาเหตุ)

การเปลี่ยนแปลงที่ไม่ได้บันทึก

คุณจะสังเกตเห็นว่าต้องป้อนคีย์เฟรมด้วยตัวเอง การเปลี่ยนแปลงใดก็ตามที่ทำกับมุมมองโลกจะไม่ได้รับการบันทึกจนกว่าคุณจะคลิกปุ่มคีย์เฟรมนั้น วิธีนี้จะช่วยให้เคลื่อนไปรอบโลกได้โดยไม่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่เสียหาย

เมื่อไม่ได้บันทึกมุมมองปัจจุบันของโลกไว้ในคีย์เฟรม ปุ่มคีย์เฟรมที่ได้รับผลกระทบจะเปลี่ยนเป็นสีเหลือง จากนั้นคุณจะตั้งค่าคีย์เฟรมให้เพิ่ม/อัปเดตค่า หรือเพียงแค่ย้ายส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นออกนอกเฟรมเพื่อกลับสู่ค่าที่บันทึกไว้ได้

การป้อนค่าโดยตรง

ค่าปัจจุบันจะอยู่ติดกับแต่ละแอตทริบิวต์ โดยจะอัปเดตแบบไดนามิกให้ตรงกับมุมมองโลกของคุณ หากคลิกที่ช่องค่า คุณจะพิมพ์ค่าใหม่ได้ เมื่อกด Enter แล้ว ระบบจะสร้างคีย์เฟรมสำหรับแอตทริบิวต์นั้นให้โดยอัตโนมัติที่ตำแหน่งปัจจุบันของส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่น และอัปเดตวิวพอร์ตเพื่อแสดงถึงการเปลี่ยนแปลง

คุณยังคลิกและลาก ← / → ช่องค่าเพื่อ "สครับ" ได้ด้วย การกด ค้างไว้จะทำให้สครับได้เร็วขึ้น ขณะที่การกด ค้างไว้จะทำให้สครับช้าลง การสครับค่าจะสร้างคีย์เฟรมใหม่หรืออัปเดตคีย์เฟรมที่มีอยู่โดยอัตโนมัติ

การกำหนดคีย์เฟรมและส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่น

คุณอาจสังเกตเห็นว่าวิธีทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่น หากต้องการทำการเปลี่ยนแปลงให้เร็วขึ้น ให้นำส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นข้ามไปที่คีย์เฟรมก่อนหน้า/ถัดไปโดยใช้แป้น J และ K ตามลำดับ

ทั้งนี้มีข้อยกเว้น 1 ข้อ คือดับเบิลคลิกคีย์เฟรมเพื่อเปลี่ยนแปลงค่าโดยตรงได้ แม้ว่าส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นจะอยู่ในเฟรมอื่นก็ตาม