ไฟล์ซ้อนทับและ KML

เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อจุดประสงค์ด้านการให้ข้อมูลหรือการศึกษา คุณมักจะต้องไฮไลต์ภูมิภาคหรือจุดสนใจสำหรับผู้ดู คุณจะนำเข้าไฟล์ KML / KMZ ของตนเองไว้ใน Earth Studio ได้ ซึ่งจะช่วยให้แสดงข้อมูลทางภูมิศาสตร์จำนวนมากซ้อนทับกับภาพเคลื่อนไหวได้อย่างยืดหยุ่น

การเพิ่มและนำไฟล์ซ้อนทับออก

คุณจะจัดการไฟล์ซ้อนทับได้ภายในเมนูไฟล์ซ้อนทับในแถบไฟล์

เมนูไฟล์ซ้อนทับ

หากต้องการเพิ่มไฟล์ทซ้อนทับให้นำเข้าไฟล์ KML หรือ KMZ จากไดเรกทอรีในท้องที่ของคุณ หรือเลือกไฟล์จาก Google ไดรฟ์ Earth Studio รองรับไฟล์ซ้อนทับหลายรายการในการฉายภาพ 1 ครั้ง คลิกเมนูรายการเพิ่มเติมสำหรับรายการ KML และเลือก "ลบ" เพื่อนำไฟล์ซ้อนทับที่เพิ่มออกจากการฉายภาพ

การแสดงผล

เมื่อเพิ่มไฟล์ซ้อนทับลงในการฉายภาพ แผงควบคุมไฟล์ซ้อนทับจะปรากฏขึ้นในวิวพอร์ต แต่ละองค์ประกอบย่อยของการฉายภาพจะแสดงอยู่ในแผงนี้ในมุมมอง "ต้นไม้" คุณจะแสดงหรือซ่อนองค์ประกอบในโลกได้โดยการเลือกหรือยกเลิกการเลือกองค์ประกอบดังกล่าว

นอกจากนี้ยังกรององค์ประกอบย่อยของไฟล์ซ้อนทับตามชื่อได้อีกด้วย วิธีนี้ช่วยให้ควบคุมไฟล์ซ้อนทับที่มีองค์ประกอบย่อยจำนวนมากได้ง่าย

การบันทึกการฉายภาพที่มี KML

ไฟล์ KML ที่นำเข้าอาจมีขนาดใหญ่พอสมควร Earth Studio จึงจะไม่ฝังไฟล์ไว้ในไฟล์การฉายภาพโดยตรง แต่จะเก็บ KML ไว้ใน Google ไดรฟ์แทน และแสดงเป็นไฟล์อ้างอิงภายในการฉายภาพ วิธีนี้ช่วยให้คุณเข้าถึงการฉายภาพที่บันทึกไว้พร้อมด้วย KML ได้จากคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ ตราบใดที่ลงชื่อเข้าสู่ระบบอยู่

โปรดทราบว่ากรณีเช่นนี้มีผลเฉพาะกับการฉายภาพที่บันทึกลงในระบบคลาวด์ หรือไฟล์ .esp ที่เปิดโดยผู้ใช้ที่เป็นผู้สร้าง หากคุณต้องการแชร์การฉายภาพที่มี KML กับผู้ใช้รายอื่นๆ ก็จะต้องตรวจดูให้แน่ใจว่าผู้ใช้ดังกล่าวมีสิทธิ์เข้าถึง KML ใน Google ไดรฟ์ อ่านเพิ่มเติมที่นี่

ขีดจำกัดของไฟล์ซ้อนทับ

ฟีเจอร์ที่ระบบรองรับ

Earth Studio รองรับฟีเจอร์ KML ส่วนใหญ่ที่คุณจะต้องใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านการให้ข้อมูล/การศึกษา ถึงกระนั้นก็ตาม KML ก็มีข้อกำหนดจำนวนมากซึ่งมีองค์ประกอบเฉพาะหลายรายการที่ Earth Studio ไม่รองรับ องค์ประกอบต่อไปนี้ได้รับการรองรับอย่างเป็นทางการ

ดูตัวอย่างคุณภาพ

เมื่อใช้งานไฟล์ซ้อนทับในเครื่องมือแก้ไข โดยเฉพาะอย่างยิ่งระหว่างการเล่น คุณอาจสังเกตเห็นว่าเส้นขอบหายไป เปลี่ยนตำแหน่ง หรือทำงานแปลกไป การแสดงไฟล์ซ้อนทับในแบบเรียลไทม์ (สำหรับการเล่นและการนำทาง) เป็นงานที่ละเอียด แต่ก็จะช่วยไม่ให้ปัญหาเหล่านี้กลายเป็นปัจจัยเมื่อแสดงผลในขั้นสุดท้าย การแสดงผลแต่ละเฟรมจะรอจนกว่าข้อมูลคุณภาพสูงสุดโหลดขึ้นก่อนที่จะบันทึก