स्पेस से ऐनिमेशन
Earth Studio के लिए हमें [बड़े पैमाने पर होने वाले बदलावों से निपटना] ज़रूरी है(https://www.youtube.com/watch?v=0fKBhvDjuy0). अनुमान है कि इससे एनिमेशन से जुड़ी कुछ समस्याएं पैदा हो सकती हैं. हम लॉगारिद्मिक अनुकूलन नाम के टूल की मदद से इन समस्याओं का हल ढूंढते हैं.
खास जानकारी
पृथ्वी की ओर एकसमान रफ़्तार से बढ़ता कैमरा पृथ्वी के पास आने पर ज़्यादा तेजी से आगे बढ़ता हुआ महसूस होता है. यह इंसानी नज़रिए से जुड़ी एक समस्या है— जैसे-जैसे हम सतह के करीब पहुंचते हैं, पृथ्वी पर दिख रही चीजें कहीं ज़्यादा तेज़ी से बड़ी होती हुई लगने लगती हैं. हमारे दिमाग को लगता है कि हम तेज़ी से आगे बढ़ रहे हैं.
ज़्यादातर ऐनिमेशन में यह एक समस्या है.
Earth Studio में बढ़ती हुई रफ़्तार के इस असर का सामना करने के लिए लॉगारिद्मिक अनुकूलन नामक एक सुविधा है. लॉगारिद्मिक अनुकूलन को चालू करने पर अंतरिक्ष में तो कैमरा तेज़ी से आगे बढ़ेगा, लेकिन धरती के करीब पहुंचने पर इसकी रफ़्तार कम हो जाएगी. इसे लॉगारिद्मिक इसलिए कहा जाता है क्योंकि इन बदलावों की गणना के लिए Earth Studio नियर-लॉगारिद्मिक फ़ॉर्मूला इस्तेमाल करता है.
इसके नतीजे में जो रफ़्तार दिखाई देती है वह हमारे नज़रिए से जुड़ी समस्या को दूर करती है और बिल्कुल सीधी रेखा में / एकसमान नज़र आती है.
दाएं: एक व्यवस्थित, लॉगारिद्मिक चाल, जिसे देखकर हमें लगता है कि कैमरा एकसमान गति से रैखिक चाल से आगे बढ़ रहा है.
सामान्य चालों के लिए लॉगारिद्मिक अनुकूलन बहुत प्रभावी है. इसके ज़्यादा बेहतर इस्तेमाल के बाद कुछ कमियों के बारे में पता चला है और कुछ और बातों पर सोच-विचार किया गया है, जिनके बारे में नीचे बताया जाएगा.
लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू करना
तेज़ शुरुआत वाले प्रोजेक्ट में Earth Studio अपने आप लॉगारिद्मिक अनुकूलन की ज़रूरत का पता लगाता है और ज़रूरत के हिसाब से इसे चालू करता है. दूसरे प्रोजेक्ट के लिए, आपको ऐनिमेशन > बेहतर मेन्यू में जाकर इसे मैन्युअल रूप से चालू करना होगा.
जैसा कि ऊपर बताया गया है, ऊंचाई में भारी बदलावों को ऐनिमेट करते समय लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू होना ज़रूरी है. इस तरह की किसी चाल के बारे में योजना बनाते समय पक्का करें कि आपने ऐनिमेशन शुरू करने से पहले लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू कर लिया है. इससे आसानी से समझा जा सकता है कि उस चाल से जुड़ी विशेषताओं पर कैसा असर पड़ रहा है, जिससे आप उसी हिसाब से उसमें बदलाव कर सकते हैं.
अक्षांश/देशांतर का ध्यान रखना
दुर्भाग्यवश, इंसानी नज़रिए के हिसाब से, बड़े पैमाने पर, एक रेखा में ऐनिमेशन बनाने के दौरान ऊंचाई ही एकलौता कारक नहीं है. पृथ्वी की तरफ़ बढ़ रहे कैमरे की एक सीधी रेखा में नज़र आने वाली चाल से हर उस बदलाव (देशांतर और अक्षांश) का पता चलता है जो कैमरे के, रेखा से इधर-उधर होने पर होता है.
कल्पना कीजिए कि आप पृथ्वी के ऊपर एक सेकंड में हज़ारों किलोमीटर आगे बढ़ रहे हैं. अंतरिक्ष में, यह गति बहुत तेज़ महसूस नहीं होती. लेकिन अगर धरती की सतह से बस कुछ सौ मीटर की ऊंचाई पर ऐसा किया जाए तो? किसी को भी अच्छा महसूस नहीं होगा.
बाएं: अक्षांश / देशांतर में कुछ बदलाव करने के बाद लॉगारिद्मिक ऊंचाई से आगे बढ़ता कैमरा
इसलिए Earth Studio में स्थान विशेषताएं लिंक की जाती हैं—वे पूरी तरह से एक-दूसरे पर निर्भर होती हैं. जब लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू किया जाता है, तो Earth Studio, अनुकूलन से पहले और बाद के ऊंचाई के मानों में अंतर ढूंढता है और इस जानकारी का इस्तेमाल करके अक्षांश और देशांतर रेखाओं में बदलाव करता है.
ये बदलाव हर सेगमेंट के हिसाब से नियंत्रित किए जाते हैं. लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू किए जाने पर ऊंचाई को हमेशा व्यवस्थित किया जाता है, लेकिन इससे अक्षांश और देशांतर पर असर पड़ना ज़रूरी नहीं है. कर्व एडिटर या एक से ज़्यादा मुख्य-फ़्रेम वाले ऐनिमेशन के साथ काम करते समय इसकी अहमियत और ज़्यादा बढ़ जाती है.
कर्व एडिटर
लॉगारिद्मिक अनुकूलन का लक्ष्य है, ऐसी गति पाना, जिसे देखकर लगे कि वह रैखिक है, लेकिन ऐसा करने के लिए जिन स्थान मानों की ज़रूरत होती है, उनकी वजह से नतीजे में अरैखिक कर्व सामने आते हैं. अगर इन कर्व को एडिटर में ऐसे ही दिखाया जाए तो मानक मोड से अलग, इनमें आप ईज़िंग के लिए ज़रूरी सुधार नहीं कर सकेंगे.
कर्व एडिटर को इस्तेमाल के लायक बनाए रखने के लिए, लॉगारिद्मिक अनुकूलन लागू करते समय Earth Studio कर्व एडिटर में स्थान कर्व को दिखाने और व्यवस्थित करने का तरीका बदलता है.
ऊंचाई
ऊंचाई सबसे ज़्यादा व्यवस्थित की गई विशेषता है—इतनी कि यह कर्व एडिटर में लॉगारिद्मिक ग्राफ़ स्केल पर ज़रूर दिखाई जा सके. इससे ऊंचाई के मानों से जुड़े लॉगारिद्मिक बदलाव बेअसर होते दिखते हैं.
लॉगारिद्मिक रूप से स्केल किए गए ग्राफ़ के ऊपरी हिस्से के पास मौजूद पिक्सेल, ग्राफ़ के निचले हिस्से पर मौजूद पिक्सेल की तुलना में ज़्यादा दूरी वाला होता है. इसे ग्राफ़ के बाईं ओर माप में दिखाया जाता है.
इस व्यू में एक रैखिक कर्व ऐसे ऐनिमेशन को दिखाता है जो रैखिक "महसूस" होता है. आप सामान्य तरीके से ईज़िंग हैंडल जोड़ सकते हैं और उनमें बदलाव कर सकते हैं, इससे कर्व की सटीक जानकारी देता हुआ ऐनिमेशन दिखाई देगा.
अक्षांश और देशांतर
अक्षांश और देशांतर कर्व सामान्य ग्राफ़ स्केलिंग के साथ दिखाई देते हैं, लेकिन लॉगारिद्मिक अनुकूलन चालू होने पर उनके साथ काम करना थोड़ा मुश्किल होता है.
कर्व एडिटर में किसी भी विशेषता को देखने पर आपको लगेगा कि कुछ सेगमेंट डैश लाइन के रूप में दिखाए गए हैं. यह एक ऐसे सेगमेंट को दिखाता है जो लॉगारिद्मिक अनुकूलन से प्रभावित हो रहा है.
प्रभावित सेगमेंट ग्राफ़ के लिए सटीक हैं—व्यवस्थित किए जाने के बाद कर्व पर मौजूद कोई भी बिंदु ऐनिमेशन में बिंदु पर वास्तविक मान को दर्शाएगा. लेकिन अनुकूलन मौजूदा कर्व के सबसे ऊपरी हिस्से पर लागू होता है, इसलिए ईज़िंग हैंडल असल में "टूटे हुए" होते हैं. वे ग्राफ़ के आकार पर असर डालेंगे लेकिन वे ग्राफ़ पर वैसा वन-टू-वन असर नहीं डालेंगे जैसा सामान्य चाल में डालते हैं.
दो मुख्य-फ़्रेम वाले ऐनिमेशन में, इससे कोई खास समस्या नहीं होती. तीन या ज़्यादा मुख्य-फ़्रेम वाले ऐनिमेशन में आपको समस्याओं का सामना करना पड़ सकता है.
एक से ज़्यादा मुख्य-फ़्रेम वाले ऐनिमेशन संभालना
दो से ज़्यादा मुख्य-फ़्रेम वाले एनिमेशन में इस्तेमाल किए जाने पर लॉगारिद्मिक अनुकूलन से अक्सर समस्याएं पैदा होती हैं, जैसे कि अंतरिक्ष से बहुत तेज़ी से पृथ्वी की तरफ़ आते वक्त एक इमारत के चारों ओर चक्कर लगाना. इन मामलों में, आपको अपने ऐनिमेशन में एक अनचाही रुकावट या बम्प दिखाई दे सकता है.
अगर कोई समस्या आ जाती है, तो सबसे अच्छा तरीका कर्व एडिटर में समस्या वाली जगहों पर जाना और कर्व के एकसमान रेखा में बदलने तक ईज़िंग हैंडल में बदलाव की कोशिश करना है. कर्व में मौजूद किसी भी बम्प (जैसे जब कोई कर्व मुख्य-फ़्रेम में उस कोण से दाखिल होता है जो उसके मुख्य-फ़्रेम से बाहर निकलने के कोण से अलग हो) से आपके ऐनिमेशन में गड़बड़ी होगी.
समय के साथ इस सुविधा का इस्तेमाल बढ़ सके, इसके लिए हम बड़े स्केल के ऐनिमेशन की कीफ़्रेमिंग को बेहतर बनाने के तरीके ढूंढ रहे हैं.