স্পেস থেকে এনিমেট হচ্ছে
আর্থ স্টুডিও চায় আমরা স্কেলে ব্যাপক পরিবর্তন এর মোকাবিলা করি। পূর্বাভাসে, এটি অ্যানিমেশন প্রসঙ্গে কিছু সমস্যা উত্থাপন করে। আমরা লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন নামে একটি বৈশিষ্ট্য সহ এই সমস্যাগুলি প্রতিহত করি।
এক নজরে
একটি ক্যামেরা, পৃথিবীর দিকে ধ্রুবক গতিতে চলন্ত, এটি পৃথিবীতে যত কাছাকাছি পৌঁছায় তত দ্রুত গতিতে চলে যেতে পারে। এটি মানুষের উপলব্ধি একটি বিষয় - পৃথিবীর উপর আমাদের রেফারেন্স পয়েন্ট আমরা পৃষ্ঠের কাছাকাছি আসলে অনেক নাটকীয়ভাবে স্কেল বেড়ে যায়। আমারদের ব্রেন এটাকে ধরে ন্যায় যে আমরা আরো জোড়ে চলছি।
বেশিরভাগ অ্যানিমেশনগুলিতে এটি একটি সমস্যা।
আর্থ স্টুডিও স্পীডিং-আপ প্রভাব প্রতিরোধ করার জন্য লগারিদমিক অ্যাডাপটেশন নামে একটি গবেষণামূলক ফিচার অফার করে। যখন চালু করা হয়, তখন লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন ক্যামেরাকে স্পেসে দ্রুত এবং পৃথিবীর দিকে আসতে থাকলে তুলনামূলক আসতে স্থানান্তরিত করবে। এটিকে লগারিদমিক বলা হয় কারণ আর্থ স্টুডিও এই পরিবর্তনগুলি গণনা করার জন্য একটি কাছাকাছি-লগারিদমিক সূত্র ব্যবহার করে।
রেসালটিং গতি আমাদের প্রতক্ষ্যজ ঘাটতির জন্য খেসারৎ দেয় এবং পুরোপুরি রৈখিক / ধ্রুবক দেখায়।
ডান: সমন্বয়কৃত লগারিদমিক স্থান পরিবর্তন যাকে আমরা রৈখিক হিসেবে উপলব্ধি করি।
সহজ স্থান পরিবর্তনের জন্য, লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন অত্যন্ত কার্যকর। আরও উন্নত ব্যবহার কয়েকটি অসুবিধা এবং বিবেচনার প্রকাশ করে, যা নিচে বলা করা হবে।
লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন চালু করা
দ্রুত শুরু প্রোজেক্টে, আর্থ স্টুডিও স্বয়ংক্রিয়ভাবে সনাক্ত করে কখন লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশনের প্রয়োজন এবং সেই অনুসারে এটি চালু করে। অন্যান্য প্রোজেক্টের জন্য, আপনাকে অ্যানিমেশন > উন্নত মেনুতে গিয়ে ম্যানুয়ালি এটি চালু করতে হবে।
উপরের ব্যাখ্যা অনুযায়ী, উচ্চতায় বিশাল পরিবর্তনগুলির উপর অ্যানিমেশন করার সময় লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন আবশ্যক। এইরকম কোন পদক্ষেপের পরিকল্পনার সময়, আপনি অ্যানিমেটিং শুরুর আগে লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন চালু করতে ভুলবেন না। এভাবে, অ্যাট্রিবিউটগুলি কীভাবে প্রভাবিত হচ্ছে তা বোঝা সহজতর হয় যাতে আপনি সেই অনুসারে নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।
অক্ষাংশ / দ্রাঘিমাংশের জন্য অ্যাকাউন্টিং
দুর্ভাগ্যবশত, বোধগম্য মসৃণ বৃহত স্কেল অ্যানিমেশন তৈরি করার সময় উচ্চতা কেবলমাত্র ফ্যাক্টর নয়। পৃথিবীতে একটি দৃশ্যমান "রৈখিক" উৎরাই যেকোন পার্শ্ববর্তী পরিবর্তনের (দ্রাঘিমাংশ এবং অক্ষাংশ) পরিধি প্রকাশ করে।
কল্পনা করুন পৃথিবীর ওপর দিয়ে সেকেন্ডে হাজার হাজার কিলোমিটার স্থান পরিবর্তন করা। স্পেসে, সেটি খুব দ্রুত মনে হয় না। কিন্তু ভূমি থেকে মাত্র কয়েক শত মিটার দূরত্বে? কোন সুন্দর অনুভূতি না।
সঠিক: অক্ষাংশ / দ্রাঘিমাংশে অ্যাডজাস্টমেন্টের সাথে লগারিদমিক উচ্চতা প্রয়োগ করা হয়েছে।
এ কারণেই অবস্থানের অ্যাট্রিবিউটগুলি স্টুডিওতে যুক্ত করা হয় - তারা সম্পূর্ণরূপে কোডিপেন্ডেন্ট। যখন লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন প্রয়োগ করা হয়, আর্থ স্টুডিও উচ্চতা মানের প্রাক-এবং পরবর্তী-অ্যাডাপ্টেশনের মধ্যে পার্থক্য খুঁজে বার করে ও অক্ষাংশ এবং দ্রাঘিমাংশের কার্ভগুলি সামঞ্জস্য করতে এটি ব্যবহার করে।
অ্যাডজাস্টমেন্টগুলি সেগমেন্ট-থেকে-সেগমেন্ট ভিত্তিতে পরিচালনা করা হয়। যেখানে উচ্চতা সবসময় অ্যাডজাস্ট করা হয় যতক্ষন পর্যন্ত লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন চালু থাকে, অক্ষাংশ এবং দ্রাঘিমাংশ প্রভাবিত নাও হতে পারে। কার্ভ এডিটরটিরের সাথে অথবা মাল্টি-কীফ্রেম অ্যানিমেশনের সাথে ডিল করার সময় এটি গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে।
কার্ভ এডিটর
লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশনের লক্ষ্য হল অনুভুতিগত রৈখিক গতি অর্জন করা, তবে অবস্থানের মানগুলি অ-রেখার কার্ভগুলিতে এই ফলাফলটি করার প্রয়োজন হয়। যদি এই কার্ভগুলি এডিটরে যেমন তেমনই ডিসপ্লে হত, তাহলে সহজে অ্যাডজাস্টমেন্ট করা অসম্ভব হয়ে যেত যেমন আপনি সাধারণভাবে করেন।
কার্ভ এডিটর ব্যাবহারযোগ্য রাখতে, আর্থ স্টুডিও লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন প্রয়োগ করার সময় কীভাবে অবস্থানের কার্ভ কার্ভ এডিটরে ডিসপ্লে হয় এবং অ্যাডজাস্ট হয় তা পরিবর্তন করে।
উচ্চতা
উচ্চতা হল সবচেয়ে ব্যাপকভাবে অ্যাডজাস্ট হওয়া অ্যাট্রিবিউট—এটি কার্ভ এডিটরে লগারিদমিক গ্রাফ স্কেলে ডিসপ্লে হওয়ার জন্য যথেষ্ট। এই দৃশ্যত উচ্চতার মান থেকে লগারিদমিক অ্যাডজাস্টমেন্ট আলাদা দেখায়।
লগারিদমিকভাবে স্কেল করা গ্রাফে, গ্রাফের শীর্ষের কাছাকাছি একটি পিক্সেল গ্রাফের নীচে একটি পিক্সেলের চেয়ে বেশি দূরত্বের জন্য অ্যাকাউন্ট করে। গ্রাফের বাম দিকে পরিমাপে এটি প্রতিফলিত হয়।
এই ভিউতে একটি রৈখিক কার্ভ একটি অ্যানিমেশনকে প্রতিনিধিত্ব করে যা রৈখিক বলে "মনেহয়"। আপনি স্বাভাবিকভাবেই সহজ হ্যান্ডলগুলি যোগ এবং অ্যাডজাস্ট করতে পারেন এবং অ্যানিমেশন প্রদর্শিত হবে সঠিকভাবে কার্ভকে প্রতিফলিত করার জন্য।
অক্ষাংশ এবং দ্রাঘিমাংশ
অক্ষাংশ এবং দ্রাঘিমাংশের কার্ভ স্ট্যান্ডার্ড গ্রাফ স্কেলিংয়ের সাথে ডিসপ্লে হয়, তবে লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন চালু থাকলে তাদের সাথে কাজ করা কিছুটা মুশকিল হয়।
যখন আপনি কার্ভ এডিটরে কোনও অ্যাট্রিবিউট দেখতে পান, আপনি লক্ষ্য করবেন যে কিছু অংশগুলি একটি ড্যাশেড লাইন হিসাবে ডিসপ্লে হয়। এটি এমন একটি সেগমেন্টকে বোঝায় যা লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন দ্বারা প্রভাবিত হচ্ছে।
প্রভাবিত সেগমেন্টগুলি গ্রাফের জন্য নির্ভুল - কার্ভের যে কোনও পয়েন্ট অ্যাডজাস্ট হবার পর সেই পয়েন্টের প্রকৃত মান অ্যানিমেশনে প্রতিফলিত করবে। কিন্তু বিদ্যমান কার্ভের উপরে অ্যাডাপ্টেশন প্রয়োগ করা হয় , সহজ হ্যান্ডলগুলি কার্যকরীভাবে "ভগ্ন"। তারা গ্রাফের আকৃতিটিকে প্রভাবিত করবে, তবে তারা স্বাভাবিক সরানোর মতো গ্রাফকে এক-একটিকে প্রভাবিত করবে না।
দুটি-কীফ্রেম অ্যানিমেশনগুলিতে, এটি কোনও উল্লেখযোগ্য সমস্যা সৃষ্টি করে না। তিন বা ততোধিক কীফ্রেম দিয়ে অ্যানিমেশনে আপনি সমস্যার সম্মুখীন হতে পারেন।
মাল্টি-কীফ্রেম অ্যানিমেশন হ্যান্ডলিং
লগারিদমিক অ্যাডাপ্টেশন যখন দুটির বেশী কীফ্রেম সহ অ্যানিমেশনগুলিতে ব্যবহৃত হয় তখন সমস্যাগুলি সৃষ্টি হতে পারে, যেমন স্পেস থেকে কোনও অংশ স্থান পরিবর্তন করে একটি বিল্ডিংয়ের চারপাশে একটি কক্ষপথে পরিণত হল। এই ক্ষেত্রে, আপনি আপনার অ্যানিমেশন পাথে একটি অবাঞ্ছিত স্টপ বা বাম্প লক্ষ্য করতে পারেন।
আপনি যদি সমস্যাগুলি সম্মুখীন হন, তবে সেরা পদক্ষেপটি হল কার্ভ এডিটরের সমস্যাযুক্ত এলাকায় জুম করা এবং কার্ভ মসৃণ না হওয়া পর্যন্ত সহজলভ্য হ্যান্ডলগুলি অ্যাডজাস্ট করার চেষ্টা করুন। কার্ভে কোন বাম্প, যেমন একটি কার্ভ যখন একটি কীফ্রেমে প্রস্থান করার চেয়ে আলাদা অ্যাঙ্গেলে প্রবেশ করে, সেটা আপনার অ্যানিমেশনে সমস্যার সৃষ্টি করতে পারে।
আমরা এই ফিচারকে সময়ের সাথে আরও নির্ভরযোগ্য করে তুলতে বড় আকারের অ্যানিমেশনের কীফ্র্যামিং উন্নত করার উপায়গুলি অনুসন্ধান করছি।